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心疼你的一切

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2025年03月

  • 03.10 17:27:30
    发表了文章 2025-03-10 17:27:30

    快速带你上手通义灵码 2.0,体验飞一般的感觉

    通义灵码个人版为开发者免费提供智能编码能力,专业版限免期内开放更多功能。使用需先注册便宜云服务器账号,支持JetBrains IDEs、Visual Studio Code等开发工具。以Visual Studio Code为例,安装插件并登录后即可体验其强大功能。通义灵码2.0在代码生成、需求理解及单元测试自动化等方面有显著提升,支持多语言和复杂场景,大幅提高开发效率。

2025年02月

  • 02.19 15:30:04
    发表了文章 2025-02-19 15:30:04

    快速使用 DeepSeek-R1 满血版

    DeepSeek是一款基于Transformer架构的先进大语言模型,以其强大的自然语言处理能力和高效的推理速度著称。近年来,DeepSeek不断迭代,从DeepSeek-V2到参数达6710亿的DeepSeek-V3,再到性能比肩GPT-4的DeepSeek-R1,每次都带来重大技术突破。其开源策略降低了AI应用门槛,推动了AI普惠化。通过便宜云服务器百炼调用满血版API,用户可以快速部署DeepSeek,享受高效、低成本的云端服务,最快10分钟完成部署,且提供免费token,极大简化了开发流程。
  • 02.10 16:39:37
    发表了文章 2025-02-10 16:39:37

    C# 中关于补位的写法 PadLeft,PadRight 函数

    C# 中的 `PadLeft` 和 `PadRight` 是 String 类提供的用于字符串补位的实用方法。`PadLeft` 在字符串左侧填充指定字符,使其达到指定长度;`PadRight` 则在右侧填充。两者通过检查原字符串长度,计算需填充字符数,并创建新字符数组完成操作。时间复杂度为 O(n),适用于简单补位场景,但在大量操作时需注意性能影响。示例代码展示了如何使用这两个方法进行补位操作。
  • 02.10 16:06:15
    发表了文章 2025-02-10 16:06:15

    python之变量的使用

    Python 中变量是对象的引用,赋值即为指向内存中对象。创建对象时,解释器分配内存,引用计数管理内存回收。Python 是动态类型语言,变量类型在运行时确定。对象分为可变与不可变,前者可修改内部状态,后者则不行。命名空间管理变量作用域,确保不同区域的变量独立。
  • 02.10 15:31:14
    发表了文章 2025-02-10 15:31:14

    java调用mysql存储过程

    在 Java 中调用 MySQL 存储过程主要借助 JDBC(Java Database Connectivity)。其核心原理是通过 JDBC 与 MySQL 建立连接,调用存储过程并处理结果。具体步骤包括:加载 JDBC 驱动、建立数据库连接、创建 CallableStatement 对象、设置存储过程参数并执行调用。此过程实现了 Java 程序与 MySQL 数据库的高效交互。
  • 02.10 15:20:55
    发表了文章 2025-02-10 15:20:55

    通过springboot框架创建对象(一)

    在Spring Boot中,对象创建依赖于Spring框架的核心特性——控制反转(IoC)和依赖注入(DI)。IoC将对象的创建和管理交由Spring应用上下文负责,开发者只需定义依赖关系。DI通过构造函数、setter方法或字段注入实现依赖对象的传递。Spring Boot的自动配置机制基于类路径和配置文件,自动为应用程序配置Spring容器,简化开发过程。Bean的生命周期包括定义扫描、实例化、依赖注入、初始化和销毁回调,均由Spring容器管理。这些特性提高了开发效率并简化了代码维护。
  • 02.10 15:13:39
    发表了文章 2025-02-10 15:13:39

    JAVA中切面的使用

    AOP(面向切面编程)通过切面、通知、切入点和连接点实现模块化关注点分离。Spring AOP基于代理模式,使用JDK动态代理或CGLIB代理;AspectJ采用字节码增强,在编译或类加载时织入切面逻辑,性能更高。示例代码展示了如何在方法调用前后插入日志记录等操作。
  • 02.10 15:01:42
    发表了文章 2025-02-10 15:01:42

    Java中判断一个对象是否是空内容

    在 Java 中,不同类型的对象其“空内容”的定义和判断方式各异。对于基本数据类型的包装类,空指对象引用为 null;字符串的空包括 null、长度为 0 或仅含空白字符,可通过 length() 和 trim() 判断;集合类通过 isEmpty() 方法检查是否无元素;数组的空则指引用为 null 或长度为 0。
  • 02.10 14:54:30
    发表了文章 2025-02-10 14:54:30

    Java中简单定时任务的实现

    在 Java 中实现定时任务有多种方式,每种方式的原理和适用场景不同。`java.util.Timer` 和 `TimerTask` 通过单线程执行任务,适合简单场景;`ScheduledExecutorService` 基于线程池,支持多线程并发,更加灵活和健壮;三种方式各有优劣,开发者可根据需求选择合适的方案。
  • 02.10 14:40:14
    发表了文章 2025-02-10 14:40:14

    Vue中的class和style绑定

    在 Vue 中,class 和 style 绑定是基于数据驱动视图的强大功能。通过 class 绑定,可以动态更新元素的 class 属性,支持对象和数组语法,适用于普通元素和组件。style 绑定则允许以对象或数组形式动态设置内联样式,Vue 会根据数据变化自动更新 DOM。
  • 02.10 14:24:34
    发表了文章 2025-02-10 14:24:34

    Java中Log级别和解析

    日志级别定义了日志信息的重要程度,从低到高依次为:TRACE(详细调试)、DEBUG(开发调试)、INFO(一般信息)、WARN(潜在问题)、ERROR(错误信息)和FATAL(严重错误)。开发人员可根据需要设置不同的日志级别,以控制日志输出量,避免影响性能或干扰问题排查。日志框架如Log4j 2由Logger、Appender和Layout组成,通过配置文件指定日志级别、输出目标和格式。
  • 02.10 14:19:10
    发表了文章 2025-02-10 14:19:10

    JAVA泛型类的使用(二)

    接上一篇继续介绍Java泛型的高级特性。3. **编译时类型检查**:尽管运行时发生类型擦除,编译器会在编译阶段进行严格类型检查,并允许通过`extends`关键字对类型参数进行约束,确保类型安全。4. **桥方法**:为保证多态性,编译器会生成桥方法以处理类型擦除带来的问题。5. **运行时获取泛型信息**:虽然泛型信息在运行时被擦除,但可通过反射机制部分恢复这些信息,例如使用`ParameterizedType`来获取泛型参数的实际类型。
  • 02.10 14:14:35
    发表了文章 2025-02-10 14:14:35

    JAVA泛型类的使用(一)

    Java 泛型类是 JDK 5.0 引入的重要特性,提供编译时类型安全检测,增强代码可读性和可维护性。通过定义泛型类如 `Box<T>`,允许使用类型参数。其核心原理是类型擦除,即编译时将泛型类型替换为边界类型(通常是 Object),确保与旧版本兼容并优化性能。例如,`Box<T>` 编译后变为 `Box<Object>`,从而实现无缝交互和减少内存开销。
  • 02.10 14:06:42
    发表了文章 2025-02-10 14:06:42

    【JAVA】生成accessToken原理

    在Java中,生成accessToken用于身份验证和授权,确保合法用户访问受保护资源。流程包括:1. 身份验证(如用户名密码、OAuth 2.0);2. 生成唯一且安全的令牌;3. 设置令牌有效期并存储;4. 客户端传递令牌,服务器验证其有效性。常见场景为OAuth 2.0协议,涉及客户端注册、用户授权、获取授权码和换取accessToken。示例代码展示了使用Apache HttpClient库模拟OAuth 2.0获取accessToken的过程。
  • 02.10 11:11:42
    发表了文章 2025-02-10 11:11:42

    【JAVA】封装多线程原理

    Java 中的多线程封装旨在简化使用、提高安全性和增强可维护性。通过抽象和隐藏底层细节,提供简洁接口。常见封装方式包括基于 Runnable 和 Callable 接口的任务封装,以及线程池的封装。Runnable 适用于无返回值任务,Callable 支持有返回值任务。线程池(如 ExecutorService)则用于管理和复用线程,减少性能开销。示例代码展示了如何实现这些封装,使多线程编程更加高效和安全。
  • 02.10 10:57:01
    发表了文章 2025-02-10 10:57:01

    Java网络编程封装

    Java网络编程封装原理旨在隐藏底层通信细节,提供简洁、安全的高层接口。通过简化开发、提高安全性和增强可维护性,封装使开发者能更高效地进行网络应用开发。常见的封装层次包括套接字层(如Socket和ServerSocket类),以及更高层次的HTTP请求封装(如RestTemplate)。示例代码展示了如何使用RestTemplate简化HTTP请求的发送与处理,确保代码清晰易维护。
  • 02.10 10:53:59
    发表了文章 2025-02-10 10:53:59

    Vue Router 核心原理

    Vue Router 是 Vue.js 的官方路由管理器,用于实现单页面应用(SPA)的路由功能。其核心原理包括路由配置、监听浏览器事件和组件渲染等。通过定义路径与组件的映射关系,Vue Router 将用户访问的路径与对应的组件关联,支持哈希和历史模式监听 URL 变化,确保页面导航时正确渲染组件。
  • 02.10 10:29:14
    发表了文章 2025-02-10 10:29:14

    Vue Router 简介

    Vue Router 是 Vue.js 官方的路由管理库,用于构建单页面应用(SPA)。它将不同页面映射到对应组件,支持嵌套路由、路由参数和导航守卫等功能,简化复杂前端应用的开发。主要特性包括路由映射、嵌套路由、路由参数、导航守卫和路由懒加载,提升性能和开发效率。安装命令:`npm install vue-router`。
  • 02.08 17:12:02
    发表了文章 2025-02-08 17:12:02

    Unity射线检测的“坑”

    在 Unity 中,射线检测是常用功能,但也存在一些常见问题。首先是层(Layer)设置问题,如射线忽略某些层或误检测到不期望的层,需正确设置 LayerMask。其次是碰撞体相关问题,包括碰撞体未启用或类型不匹配,确保碰撞体启用并合理设置属性。再者是射线起始点和方向问题,错误的位置或方向计算会导致检测失败,需准确设置起始点和方向。此外,频繁进行射线检测或检测范围过大会影响性能,应减少检测次数并合理设置范围。最后,在多线程中进行射线检测可能导致错误,应避免在非主线程中直接调用射线检测。
  • 02.08 17:04:50
    发表了文章 2025-02-08 17:04:50

    Unity保存数据

    在Unity中保存场景数据涉及数据收集、序列化和存储。数据收集包括游戏对象的基本信息(如位置、旋转、缩放、名称和标签)及组件数据(如渲染、物理和自定义脚本组件)。接着,通过序列化将数据转换为可存储格式。示例代码展示了如何使用XML保存场景中的游戏对象及其属性。
  • 02.08 16:41:56
    发表了文章 2025-02-08 16:41:56

    Unity 射线移动物体Ray

    在Unity中,通过射线检测实现3D物体的拖拽和移动。射线由起点和方向组成,使用`Physics.Raycast`检测与物体的交点。点击物体时,记录位置偏移量,拖动过程中更新物体位置。代码包括基本拖拽和上下拖动功能,适用于正交摄像机场景。测试时为物体设置特定标签(如"JQR")以便区分和操作。 示例代码展示了如何通过鼠标事件控制物体移动,并结合层级掩码优化射线检测。具体实现包括:点击选中物体、拖动更新位置、释放鼠标取消选择。此外,提供了上下拖动的额外功能,通过按键切换模式。
  • 02.08 16:36:30
    发表了文章 2025-02-08 16:36:30

    unity摄像机的平滑过渡,平滑缓冲

    在Unity中,通过插值计算实现摄像机的平滑过渡与缓冲效果,避免突兀跳跃,提升玩家视觉体验。主要方法包括位置和旋转的平滑过渡,常用线性插值(Lerp)和SmoothDamp函数。代码示例展示了如何使用SmoothDamp实现摄像机从一个点到另一个点的平滑移动。将脚本挂载到场景中测试即可看到效果。
  • 02.08 16:27:24
    发表了文章 2025-02-08 16:27:24

    unity 从工具栏拖动生成物体

    在 Unity 中实现从工具栏拖动生成物体的功能,基于编辑器扩展、事件系统和预制体实例化。通过自定义编辑器窗口、处理鼠标事件(按下、移动、释放)及使用 Instantiate 方法,可实现拖动并生成预制体物体。代码示例展示了如何检测鼠标事件并在指定位置实例化物体。
  • 02.08 15:10:22
    发表了文章 2025-02-08 15:10:22

    c# 创建文件夹

    在 C# 中,创建文件夹和文件依赖于 .NET 框架提供的 `System.IO` 命名空间中的类与操作系统交互。
  • 02.08 14:55:25
    发表了文章 2025-02-08 14:55:25

    unity 获取鼠标跟键盘

    在 Unity 中,鼠标和键盘输入的获取依赖于底层操作系统的输入系统。操作系统捕获硬件事件(如鼠标的移动、点击及键盘按键),并将其转化为输入事件。Unity 通过 Input 类封装这些事件,使开发者能便捷地访问鼠标和键盘数据。例如,`Input.GetAxis` 方法用于获取鼠标滚轮、X/Y 轴移动及键盘方向键的输入,简化了开发流程。 代码示例展示了如何使用 `Input.GetAxis` 获取鼠标滚轮、左右和上下移动,以及键盘的方向键输入,并根据这些输入进行相应的处理和物体移动。
  • 02.08 14:48:43
    发表了文章 2025-02-08 14:48:43

    unity 动态添加 EventTrigger

    在 Unity 中动态添加 EventTrigger 的原理是利用 Unity 事件系统和 API 创建、配置并绑定事件触发器。EventTrigger 组件允许为游戏对象添加多种交互事件,如点击、拖拽等。通过 `AddComponent<EventTrigger>()` 方法创建组件实例,并使用 `EventTrigger.Entry` 定义事件类型和回调函数。示例代码展示了如何为 Image 组件添加指针进入和离开的事件监听器,分别改变其颜色。
  • 02.08 14:40:36
    发表了文章 2025-02-08 14:40:36

    unity 使物体跟随路径点自动移动位置

    在Unity中,物体沿路径点自动移动的核心原理是通过预设路径点,控制物体依次移动。路径点可用空对象或三维向量数组定义,并按顺序存储。移动时,计算当前位置与下一个路径点的向量差以确定方向,使用`Vector3.MoveTowards`逐步靠近目标点。代码实现包括路径点设置、移动控制及插值计算,确保物体平滑移动和旋转。
  • 02.08 14:35:29
    发表了文章 2025-02-08 14:35:29

    unity获取本机IP地址

    在 Unity 中,通过 .NET 框架的 System.Net 命名空间提供的 Dns 和 NetworkInterface 类,可以获取本机的 IPv4 和 IPv6 地址。使用 Dns.GetHostEntry 方法获取主机信息,并根据地址族(AddressFamily.InterNetwork 或 AddressFamily.InterNetworkV6)筛选出相应的 IP 地址。代码示例展示了如何分别获取 IPv4 和 IPv6 地址并输出到控制台。
  • 02.08 14:31:10
    发表了文章 2025-02-08 14:31:10

    unity噪声消融效果Shader实现

    在 Unity 中实现噪声消融效果,利用噪声纹理和透明度裁剪技术。噪声纹理(如 Perlin 噪声)为物体表面提供随机参考值,透明度裁剪通过设置阈值控制显示与消失。具体步骤包括引入噪声纹理、设置阈值和边缘颜色,使用自定义着色器代码实现物体部分消失的视觉效果。通过调整材质球和噪声贴图,可优化最终呈现。
  • 02.08 14:27:09
    发表了文章 2025-02-08 14:27:09

    unity 物体震动

    在Unity中实现物体震动效果,主要通过改变物体的位置、旋转或缩放属性来模拟震动。以下是位置震动的实现原理及代码示例:通过随机生成微小偏移量并累加到物体位置上,在短时间内不断改变位置产生震动效果。生成随机偏移,并结合时间控制持续震动。
  • 02.08 14:24:00
    发表了文章 2025-02-08 14:24:00

    C# Hashtable的用法

    哈希表(HashTable)是一种通过键值对直接访问的数据结构。Add 方法用于添加成员,先检查成员是否已存在,若不存在则计算其 ASCII 码值作为散列值并添加到表中。Remove 方法用于移除成员,Size 方法返回集合成员数量。代码实现了这些功能,确保集合操作的高效性。
  • 02.08 14:19:38
    发表了文章 2025-02-08 14:19:38

    unity中Rigidbody添加力的几种方式

    本篇就是添加力的几种方式,记录一下
  • 02.08 12:00:29
    发表了文章 2025-02-08 12:00:29

    Unity中的透明效果之开启深度写入半透明效果

    在Unity中实现开启深度写入的半透明效果,通过分离渲染过程为两个阶段:深度写入和颜色混合。首先,在深度写入阶段仅写入深度信息而不渲染颜色;其次,在颜色混合阶段进行正常的半透明颜色混合,确保后续物体能正确渲染且避免被错误裁剪。该方法解决了常规半透明渲染中关闭深度写入导致的问题。提供自定义Shader代码及材质设置步骤,方便开发者实现这一特殊渲染需求。
  • 02.08 11:56:02
    发表了文章 2025-02-08 11:56:02

    unity判断鼠标在不在UI上

    在 Unity 中,判断鼠标是否在 UI 上主要依赖事件系统和射线检测机制。Unity 的事件系统负责处理输入事件,GraphicRaycaster 组件用于检测射线与 UI 元素的相交情况。通过 `EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()` 方法可轻松判断鼠标是否在 UI 上。对于移动端,使用 `EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)` 来判断触摸是否在 UI 上。代码实现简单且高效。
  • 02.08 11:51:40
    发表了文章 2025-02-08 11:51:40

    Unity 使用VideoPlayer播放视频,实现播放,暂停,快进的效果

    该UI搭建流程包括创建Render Texture和RawImage,添加Video Player组件并设置Target Texture与Video Clip。通过Event Trigger组件为滑动条添加拖拽事件,控制视频播放进度。代码实现中,`ShuiWenZhiShiButton`类管理视频播放、暂停、进度条更新及时间显示功能,并通过按钮切换不同视频。测试时可验证各功能是否正常运作。
  • 02.08 11:44:42
    发表了文章 2025-02-08 11:44:42

    unity UGUI跟随3D物体的坐标转换

    在 Unity 中实现 UGUI 元素跟随 3D 物体,关键是将 3D 物体的世界坐标转换为屏幕或画布坐标。通过 Camera.WorldToScreenPoint 方法,可将 3D 物体位置映射到屏幕上,再更新 UGUI 元素的位置。代码示例展示了如何使用该方法,使 UGUI 图像跟随 3D 模型,并提供文字显示、图像和线条的显示/隐藏功能。
  • 02.08 11:39:06
    发表了文章 2025-02-08 11:39:06

    Unity 获取鼠标位置下的UGUI或3D物体

    本文总结了两种检测方法,分别用于UGUI和3D物体的检测。第一种方法`GetOverUIobj`专门用于检测鼠标悬停的UGUI元素,通过`GraphicRaycaster`实现。第二种方法`GetOverWordGameObject`则同时适用于UI和3D物体检测,利用`PhysicsRaycaster`进行射线检测。两者均返回悬停对象或null。
  • 02.08 11:31:37
    发表了文章 2025-02-08 11:31:37

    Unity 给Animator动画添加事件(动态的)

    在 Unity 中,通过动画事件系统可在动画播放的特定时间点触发自定义函数。动态添加事件的步骤包括获取 `AnimationClip` 对象,创建并添加 `AnimationEvent`,最后调用 `Rebind()` 更新动画控制器。示例代码展示了如何在动画开始、中间和结束时触发事件,实现与游戏逻辑的交互。
  • 02.08 10:55:13
    发表了文章 2025-02-08 10:55:13

    Unity 倒计时的实现

    在 Unity 中实现倒计时功能,主要利用 `Time.deltaTime` 进行精确的时间计算和监控。本文介绍两种常见实现方法:一是通过 `WaitForSeconds(1)` 每秒递减时间,二是基于 `Update()` 函数每帧减去 `Time.deltaTime`。代码中包含详细的注释和示例,需确保挂载 Text 组件以显示倒计时。
  • 02.08 10:50:27
    发表了文章 2025-02-08 10:50:27

    Unity 秒表的实现

    在Unity中实现秒表功能,核心是利用Time.deltaTime记录每帧经过的时间。第一种方法通过Update函数每帧累加时间并更新UI显示;第二种方法使用协程IEnumerator,在固定更新间隔内累加时间,适合更精确的时间控制。两种方法均包含小时、分钟、秒和毫秒的计算与显示。 示例代码展示了如何创建Text组件并实时更新秒表的时间格式。第一种方法简单直接,适用于大多数场景;第二种方法通过协程提供更灵活的时间管理,适合需要暂停或复杂逻辑控制的场景。
  • 02.08 10:29:44
    发表了文章 2025-02-08 10:29:44

    Unity UGUI拖拽移动

    本文介绍了两种UI拖拽实现方式:精准拖拽和克隆拖拽。精准拖拽通过计算鼠标点击点与UI中心的偏移量,使UI跟随鼠标移动,适用于需要精确控制的场景。代码中通过`IBeginDragHandler`、`IDragHandler`和`IEndDragHandler`接口实现拖拽逻辑。克隆拖拽则在拖拽时克隆一个UI对象,使其跟随鼠标移动,适合视觉效果需求较高的场景。代码中同样使用上述接口,并在拖拽结束时销毁克隆对象。具体实现可参考提供的代码示例。
  • 02.07 17:37:33
    发表了文章 2025-02-07 17:37:33

    Unity 逐字显示 打字机效果

    在 Unity 中实现逐字显示的打字机效果,主要通过 UGUI Text 组件和 C# 脚本完成。核心原理是将文本逐字拆分并按时间间隔依次显示。具体步骤如下:1. 创建 Text 组件和脚本;2. 使用协程或 Update 方法控制字符逐个显示。代码示例展示了两种实现方式,一种使用协程 `IEnumerator`,另一种通过 `Update` 方法结合 `Substring` 实现逐字显示效果。
  • 02.07 17:34:27
    发表了文章 2025-02-07 17:34:27

    Unity 打开内嵌网页

    要使用Embedded Browser插件实现网页嵌入功能,首先需下载插件(可从商店或指定地址获取)。安装后,通过将HTML文件放入BrowserAssets文件夹并修改URL前缀为`localGame://`来快速加载本地页面。设置时,在导入的BrowserGUI预设中配置URL即可。此外,可通过编写脚本添加按钮点击事件打开指定网页,并调整浏览器缩放比例。插件下载地址:https://download.csdn.net/download/qq_42603590/13958459。
  • 02.07 17:29:51
    发表了文章 2025-02-07 17:29:51

    Unity时间比较

    在 Unity 中,时间比较涉及游戏内时间和系统时间。使用 `Time` 类可基于游戏运行时间进行比较,适用于技能冷却等逻辑;`DateTime` 类用于系统时间的精确比较与操作;时间戳则通过 Unix 时间进行跨平台的时间点比较。三种方式满足不同场景需求。 示例代码展示了如何用 `Time.time`、`DateTime.Now` 和时间戳实现5秒冷却时间的判断。
  • 02.07 17:06:59
    发表了文章 2025-02-07 17:06:59

    网页 HTML 自动播放下一首音乐

    在 HTML5 中实现自动播放下一首音乐,通过管理音乐列表、操作音频元素和监听事件完成。创建包含多个音乐链接的列表,使用 `<audio>` 元素加载音乐,监听 `ended` 事件,在当前音乐结束时自动播放下一首。示例代码展示了如何使用 JavaScript 实现这一功能,确保无缝切换音乐。
  • 02.07 16:55:54
    发表了文章 2025-02-07 16:55:54

    Unity Vufoia+AR模型抖动的问题

    **图像识别与跟踪精度问题**:Vuforia 依赖特征点检测,环境光线不稳定、目标纹理不丰富或遮挡会导致特征点匹配误差,引起AR模型抖动。跟踪丢失和重定位延迟也会导致模型不稳定。 **设备硬件与性能问题**:移动设备摄像头易受手持抖动影响,低性能设备无法及时处理图像数据,导致跟踪结果更新延迟。 **模型与坐标系问题**:AR模型重心设置不合理或坐标系转换误差,会使模型在虚拟空间中不稳定。 **算法与参数设置问题**:跟踪算法局限性和参数设置不合理(如灵敏度过高或平滑度过低)都会影响跟踪稳定性。 。
  • 02.07 16:41:29
    发表了文章 2025-02-07 16:41:29

    Unity连接Mysql数据库 增 删 改 查

    在 Unity 中连接 MySQL 数据库,需使用 MySQL Connector/NET 作为数据库连接驱动,通过提供服务器地址、端口、用户名和密码等信息建立 TCP/IP 连接。代码示例展示了如何创建连接对象并执行增删改查操作,确保数据交互的实现。测试代码中,通过 `MySqlConnection` 类连接数据库,并使用 `MySqlCommand` 执行 SQL 语句,实现数据的查询、插入、删除和更新功能。
  • 02.07 16:32:25
    发表了文章 2025-02-07 16:32:25

    Unity Text修改字间距

    本文介绍了两种实现字间距调整的方法。第一种方法直接通过修改顶点位置实现字间距调整,代码简洁但换行时效果不佳。第二种方法引入了`Line`结构和对齐方式(左、中、右),能够处理多行文本并支持不同对齐方式,更加灵活和通用。两种方法均基于Unity的`BaseMeshEffect`类,通过重写`ModifyMesh`方法来调整UI文本的字间距。最终运行测试可验证效果。
  • 发表了文章 2025-03-10

    快速带你上手通义灵码 2.0,体验飞一般的感觉

  • 发表了文章 2025-02-19

    快速使用 DeepSeek-R1 满血版

  • 发表了文章 2025-02-10

    C# 中关于补位的写法 PadLeft,PadRight 函数

  • 发表了文章 2025-02-10

    python之变量的使用

  • 发表了文章 2025-02-10

    java调用mysql存储过程

  • 发表了文章 2025-02-10

    JAVA中切面的使用

  • 发表了文章 2025-02-10

    通过springboot框架创建对象(一)

  • 发表了文章 2025-02-10

    Java中判断一个对象是否是空内容

  • 发表了文章 2025-02-10

    Java中简单定时任务的实现

  • 发表了文章 2025-02-10

    Vue中的class和style绑定

  • 发表了文章 2025-02-10

    Java中Log级别和解析

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